Программа курса «Программирование в среде ЛогоМиры»

Цели курса:

  1. Способствовать развитию алгоритмических способностей учащихся; научить ребенка восприятию условия задачи на построение алгоритма.

  2. Выявить наиболее способных детей для дальнейшей работы с ними на более высоком уровне (языки программирования Pascal, Delphi и др.).

  3. Пробудить в детях желание экспериментировать, формулировать и проверять гипотезы и учиться на своих ошибках.

Задачи курса:

  1. Освоение среды ЛогоМиры и стандартных команд исполнителя Черепашки

  2. Освоение понятия «алгоритм» и изучения видов и свойств алгоритма

  3. Освоение сложных алгоритмических конструкций.

Способы контроля:

  1. Решение задач по текущей теме

  2. Автоматизированное тестирование.

Ожидаемые результаты:

Написание проекта в среде ЛогоМиры по предложенной преподавателем теме.

Тема 1. Знакомство с Черепашкой. Возможности среды ЛогоМиры

Данная тема включает в себя знакомство со средой ЛогоМиры, простейшими командами Черепашки.

Цели и требования:

  1. Учащиеся должны знать интерфейс ЛогоМиров.

  2. Учащиеся должны уметь управлять движением Черепашки, изменять цвета линий.

Содержание.:

  1. Знакомство с интерфейсом ЛогоМиров, координатным полем, графическим редактором.
  2. Знакомство с музыкальным редактором, редактором форм.
  3. Создание кнопок, бегунков.
  4. Основные команды исполнителя: команды перемещения, команды поворота, команды управления пером, команды начальной установки, команды очистки экрана.
  5. Работа с набором цветов

Программное обеспечение:

Среда программирования ЛогоМиры

Методическое обеспечение:

Раздаточный материал с заданиями на выполнение.

Тема 2. Понятие алгоритма.

Основной задачей в этом разделе является понятие алгоритма, его виды и свойства

Цели и требования.:

  1. Учащиеся должны знать определение алгоритма, его виды и свойства

  2. Учащиеся должны знать понятие процедуры.

Содержание.:

  1. Понятие алгоритма, способы его описания.
  2. Виды и свойства алгоритмов.
  3. Понятие процедуры, правила ее написания.
  4. Рисование различных графических объектов.
  5. Использование циклов и ветвления для решения графических задач.
  6. Понятие переменной.
  7. Процедура с параметрами.
  8. Создание анимационных программ.

Программное обеспечение:

Среда программирования ЛогоМиры

Методическое обеспечение:

Раздаточный материал с заданиями на выполнение.

Тема 3. Понятие рекурсии.

Цели и требования.:

Учащиеся должны знать понятие рекурсии и уметь применять этот способ программирования для решения графических задач

Содержание.:

Знакомство с понятием рекурсия на примере графических задач

Программное обеспечение:

Среда программирования ЛогоМиры.

Методическое обеспечение:

Раздаточный материал с заданиями на выполнение.

Hosted by uCoz